社会文化地理

电子游戏中虚拟与现实空间的互动路径及规划启示

  • 师浩辰
展开
  • 广州大学 建筑与城市规划学院,广州 510006

师浩辰(1993―),男,广东惠州人,讲师,研究方向为城市游憩行为、城市虚拟现实交互,(E-mail)

收稿日期: 2025-01-07

  修回日期: 2025-02-08

  网络出版日期: 2025-10-21

基金资助

国家自然科学基金面上项目“网络社会参与下岭南城镇意象的衍化机理研究”(52178037)

广州大学“2+5”科研创新平台(696229123)

Interactive Pathways and Planning Inspirations between Virtual and Physical Spaces in Video Games

  • Haochen Shi
Expand
  • College of Architecture and Urban Planning, Guangzhou University, Guangzhou 510006, China

Received date: 2025-01-07

  Revised date: 2025-02-08

  Online published: 2025-10-21

摘要

虚拟城市空间作为电子游戏的核心组成,探索其与现实城市场景的互动路径,思考面向该互动情况的规划启示,对数字时代城乡发展、数字孪生技术应用有重要意义。文章通过分析《黑神话:悟空》《原神》《模拟城市》等典型游戏案例,发现虚拟城市与现实空间的交互呈环状路径,现实→虚拟→现实过程历经感知、再组织、再认识、反馈4个阶段,其中感知、再组织阶段对应城市意象理论;再认识、反馈阶段在规划教学实践中被广泛讨论;从规划视角出发,建议构筑人居环境学者与游戏设计师的交流桥梁,探索在游戏世界中传播建成环境内涵的新路径,同时结合游戏强互动性、高参与性特点,提升市民对城市动态系统的再认识,打造基于游戏平台的参与式规划路径,实现规划多主体参与的目标。

本文引用格式

师浩辰 . 电子游戏中虚拟与现实空间的互动路径及规划启示[J]. 热带地理, 2025 , 45(12) : 2121 -2131 . DOI: 10.13284/j.cnki.rddl.20250021

Abstract

Virtual cities and their built environments play a significant role in video games. Understanding their interactions with physical spaces and considering appropriate planning responses to this interaction are crucial for advancing digital twin technology and urban development in the digital age. Through qualitative and quantitative analyses of representative games such as Black Myth: Wukong, Genshin Impact, and SimCity, this study identifies a cyclical four-stage interaction pathway: (1) Perception: extraction of cultural symbols, (2) Re-organization: gaming-driven reconstruction, (3) Re-understanding: virtual urban areas understanding, and (4) Feedback: real-world application. Perception and Re-organization highlight that virtual space design does not merely replicate real-world spatial characteristics, but rather reorganizes them according to specific aesthetic and functional principles, thereby operationalizing Kevin Lynch's Image of the City theory. This design process is reflected in form and function perspectives. From a form-based perspective, games such as Genshin Impact exemplify how spatial distribution heterogeneity is evident, even in virtual environments. For example, an analysis of the in-game item distribution using the ht-index (value = 5) and log-log plots indicates that although the upper tail approximates a straight line, the lower tail exhibits a rapid decline, suggesting structured spatial heterogeneity. Similarly, a comparative analysis of Florence in video games versus its real-world counterpart supports the idea that virtual spaces selectively reinterpret, rather than mirror physical environments. From a functional perspective, city-building games, such as SimCity and Emperor: Rise of the Middle Kingdom, deconstruct cities into core elements (housing, industry, service facilities, geographic surroundings, and natural resources) and integrate these components through distinct game mechanics. Re-understanding and Feedback emphasize the influence of virtual cities on urban planning education and tourism. In particular, city-building games have a substantial, yet often underestimated, impact on urban planning practices, public participation, and collaborative projects. By lowering the knowledge barriers associated with professional urban planning, virtual cities offer an accessible platform for the public to engage with urban dynamics and foster a more informed and participatory planning approach. Similarly, video games significantly shape place perception in tourism. The immersive experiences provided by virtual cities can inspire players to visit real-world counterparts of game locations, resulting in phenomena such as 'anime pilgrimages.' Notable examples include the Fate series in Japan and the recent Black Myth: Wukong in China, both of which stimulated tourism by reinforcing place attachment through interactive storytelling and visual aesthetics. Based on this interaction pathway, we propose two planning recommendations. First, fostering interdisciplinary collaboration between urban planners, architectural scholars, and game designers can facilitate the dissemination of architectural and urban cultures on digital platforms. Second, leveraging the interactive and participatory nature of video games can enhance the public's understanding of urban systems, paving the way for game-based participatory planning and promoting multi-stakeholder engagement in urban development. This study contributes to emerging theoretical frameworks such as Digital Twins by elucidating the bidirectional relationship between physical and virtual urban spaces, thereby offering new insights into the evolving role of digital environments in shaping real-world urban experiences.

虚拟城市和建成环境是电子游戏中的核心组成。1960年以来,互联网信息技术的长足发展引领人类文明进入数字时代(吴志强 等,2024Batty, 2024)。电子游戏的诞生与风靡促使《雅典宪章》明确的城市游憩功能分流为线上和线下2种模式。现今,该游憩娱乐方式已成为当代年轻人的主流活动之一(Adžić et al., 2021; Zendle et al., 2023; Mills et al., 2024)。有学者指出,电子游戏魅力源于沉浸式体验和引人入胜的叙事内容,而游戏叙事与沉浸感塑造离不开对现实城市场景的模拟与再现(Calleja, 2011; Shin, 2019)。因此,在各类游戏中,虚拟城市空间的设计是游戏制作的重要环节(Keil et al., 2021)。
进一步地,杰斯·朱尔在其著作《半真实:现实法则与虚构世界夹缝间的电子游戏》指出,仿真世界的规则和人机交互体验是电子游戏核心关注(Juul, 2005)。该思路尤其体现在城市模拟游戏中(丁美辰 等,2024)。在20世纪末,威尔·赖特(Will Wright)开发的经营游戏《模拟城市》(SimCity)就已将仿真、决策与娱乐性结合。许多规划教育学者,如加贝尔(Gaber, 2007)、明纳里(Minnery & Searle, 2014)、斯奎尔(Squire, 2003)对城市经营游戏在城市知识传播、规划学科教学的重要辅助作用进行探索,他们认为该类游戏在兴趣培养、理论理解与应用、批判性思维养成等多个维度有显著效果,可帮助学生理解城市运作的系统性。相对的是,现实空间的建构规律也在反向作用于虚拟城市设计。游戏学者帕特森强调现实世界建成环境的理解会直接反应在虚拟空间的建构中(Paterson, 2007),进一步地,哈佛新媒体实验室学者阿尔瓦雷斯和杜瓦蒂探讨现实空间设计和场地营建规则在电子游戏制作的重要作用,并指出设计者行为尺度感知对游戏世界建构的直观影响(Álvarez & Duarte, 2018)。总的来说,电子游戏中虚拟城市与现实空间的互动与巴蒂总结的数字孪生路径相类似(Batty, 2024),在游戏风靡全球的背景下,探索该互动路径将有助于回答非专业群体如何理解城市、如何建构城市等问题,同时也为规划公众参与提供理论基础。
然而,既有研究尚缺乏系统性探讨虚拟城市与现实城市区域的互动路径,特别是从城市规划、城市研究视角的解读。在数字时代增强现实(AR)和虚拟现实(VR)等先进技术大发展的背景下,该问题亟待进一步讨论。为此,本文主要通过质性研究,结合游戏资料、游戏设计师的公开访谈记录,重点探索2个问题:1)现实城市与虚拟城市的互动路径是怎样的?2)在数字时代背景下,对人居环境营建有何启示?以期明晰现实场景与虚拟平台的交互影响,为游戏等新媒体互动工具融入参与式规划的过程提供重要理论依据。

1 虚拟城市与现实空间的互动路径

1.1 现实空间→虚拟城市:再组织真实场景信息

虚拟城市的空间组织脱胎于对现实城市的理解和思考。哲学家罗素曾在《物质论》中指明:“物理客体只能是而且必须是从我们所直接认知的东西中得出的一种推论”。换言之,人类只能通过个体感官和思维来理解世界,很难理解和运用认知以外的东西。因此,客观生成而出的虚拟城市虽然可能与真实空间相差甚远,但本质依旧源于游戏设计师对于现实城市空间的思考和认识,甚至有时这种思考并非有意地被游戏设计师放置于虚拟城市中。举例来说,空间分布异质性是现实城市的本质特征之一,其体现为城市事物密度分布的不均匀性,即高密度的事物比低密度的事物少的多。巴蒂(Batty, 2008)、江斌(Jiang, 2018)、贝当古(Bettencourt, 2013)等学者在不同区域、不同尺度的城市中均论证了该现象的存在。类似的,异质性特征在虚拟世界中同样被游戏设计师所呈现。图1-c“位序—规模”的检验结果符合巴蒂在《新城市科学》中关于城市异质性的论断:在上尾部分呈现稳定状态,下尾部分则急速下坠(Batty, 2013)。Shi等(2025)对原神地图的更多收集物做了类似检验,结果也与本文的位序规模检验结果基本吻合。
图1 《原神》中蒲公英种子(重要收集物)的异质性分布特征

注:Ht指数由Jiang等(2014)提出,旨在测度地理空间事物数量分布的长尾效应,即不均衡程度。原理是通过描述“头部”数据(大于平均值的样本)和“尾部”(小于平均值的样本)不均匀现象出现的次数反映分布长尾程度。计算方式参考文献(Jiang & Yin, 2014; Ma et al., 2020; Shi et al., 2024a)。一般认为,Ht指数≥3时,存在长尾现象,≥5时,长尾现象显著。图a表示原始游戏地图,图b表示收集物蒲公英种子的位置和基于位置建构的TIN模型,图c是对TIN模型的边长进行“位序-规模”检验的结果。

Fig.1 The heterogenous pattern of dandelion seeds in Genshin Impact

图2 《刺客信条》中弗洛伦萨城与历史真实弗洛伦萨城的比对

注:通过比对佛罗伦萨教堂的大小,可看出虚拟世界中的佛罗伦萨城相比真实世界缩小程度巨大。

Fig.2 The comparison of Florence in the game and the reality

图3 理解城市空间视角:形式与功能

Fig.3 The perspectives for understanding cities: form and function

图4 雅典卫城神庙区位(a)和《原神》蒙德城教堂区位(b)

Fig.4 The comparison of locations of important buildings in the game and the reality

图5 城市经营游戏《帝国:龙之崛起》的典型社区排布平面

图注:①市场;②寺院;③安全巡视员;④水井;⑤警卫;⑥祠堂/先祖神庙;⑦花园;⑧戏院;⑨草药医生;⑩音乐/杂技学校;⑪针灸医生;⑫孔庙。

Fig.5 The typical mater plan of a community in Emperor: Rise of the Middle Kingdom

图6 乌特勒支2040(Utrecht 2040)游戏界面和内容

Fig.6 The contents of game Utrecht 2040

图7 神户市与《Fate》系列的官方联动活动

Fig.7 The official collaboration events between Kobe City and the Fate series games

图8 《黑神话:悟空》发售前后游戏取景地百度指数变化(2024年)

注:为更清楚反映搜索变化情况,百度指数已采用对数计算;增加壶口瀑布景区用以对边热度变化(全国景区排行17)。

Fig. 8 Changes in the Baidu Index of game viewfinder locations before and after the release of the Black Myth: Wukong in 2024

图9 游戏视角虚拟-现实城市空间的互动逻辑

Fig.9 The inter-impacting pathways of virtual and physical cities through the lens of video games

图10 皖南古村落与《原神》翘英庄区域

Fig. 10 The comparisons of traditional villages and Qiaoying village in Genshin Impact

虚拟城市的设计并非完全照搬现实空间,而是进行真实场景信息的再组织过程,这与一般意义上数字孪生有所不同。尽管如手机、电脑等个人终端在千禧年以来得到长足发展,但将规模宏大的城市整体在虚拟世界中复现依然面临巨大的硬件和技术限制。游戏作为虚拟商品应考虑用户画像问题,需兼顾虚拟世界展示与程序流畅运行,特别要顾及发行时大多数用户群体的终端设备情况。所以游戏世界需在真实世界简化、场景再组织且空间逻辑自洽的原则下运作(Fullerton et al., 2008)。游戏工业界将该过程称为优化,通常从程序简化和场景、人物设计方面进行。后者作为精简的重要手段,常规措施之一是减少场景体积,典型案例如《刺客信条2》中的佛罗伦萨城:虚拟世界相比真实历史城市缩小明显(图2)。同系列中的后期作品《刺客信条:大革命》也采取类似措施:制作团队为兼顾历史真实与硬件设施,通过LOD(Level of Detail)算法将巴黎历史城区压缩,确保程序能在大多数个人标准终端上稳定运行。类似地,Shi等(2025)发现《原神》地图的空间分布异质性程度远小于真实世界,空间的“活力程度” 1仅为2层,而现实英国为4层,推测这同样是顾及优化、游戏性的删减(Jiang & Ren, 2019)。总体上,正如瓦尔茨(Walz, 2010)所总结,游戏设计师的主要任务之一是通过有选择地整合物理世界的元素,建立一个合理的游戏逻辑和可玩的宇宙。
虚拟城市设计,或者是再组织过程与艺术家、建筑师等社会精英群体基于自身认知重构空间的流程类似(赵渺希 等,2023)。游戏设计师的工作,如同张择端之于《清明上河图》,范仲淹之于《岳阳楼记》,伍迪·艾伦之于《午夜巴黎》,虽然力图详尽地描绘城市场景、日常生活,但并非是对真实世界的完美再现,而是创作者基于自身理解认知的再组织(赵楠楠 等,2019张杨 等,2021)。这种再组织过程必然伴随游戏设计师对游戏性语境下空间叙事、场景符号设计等内容的追求,同时也要兼顾前文所述地图体积优化问题。因此,虚拟空间的设计通常以减法、选择、再组织为关键词:通过提炼他们感知的重要城市意象,并根据意象重新排布真实世界元素建构虚拟城市,一如《刺客信条》系列、《原神》制作方在采访中透露的观点(见下文访谈记录)。该设计过程逻辑上暗合凯文·林奇的城市意象理论:城市居民会选择性地记忆地标、节点等城市重要空间,而非详尽的城市具体布局,并反映在他们的“作品”——手绘地图(林奇,2001王敏 等,2018)。值得思辨的是,居民手绘地图是他们对真实物理空间的直接感受,为相对朴素的空间美学反馈;但多数游戏设计团队具有视觉艺术科班培养背景,因此对空间美学的追求更具学院气息,伴有强烈的设计动因,恰如赵渺希等(2023)所总结,前者是自下而上的环境心理行为;而后者是剧院表达式的创作者-受众关系。
--引用第三方内容--

“我们决定选用文艺复兴的历史时间,……。我们进入细节——城市、建筑、结构和代表这段时间的纹理。我们试图选择、整合并将其带入游戏中,这样才能真正展现一些生动的东西,以及代表过去的拥挤生活……。我们知道这不是在确切的历史中,……。我们试图再组织并重现一些有趣的东西,……”

——育碧游戏制作人马克西姆·杜兰德 2
--引用第三方内容--

“稻妻(Inazuma)本意是闪电,象征须臾,……,我们尝试在游戏世界中依托这个理念,去串联稻妻整个的游戏群岛地图,……,创作期间我们也做了不少对现实世界的考据用以参考,将茶室、天守阁等真实世界元素进行整合,呈现给旅行者一种独特的人文风情,……”

——《原神》制作团队 3
进一步地,在虚拟城市中,现实空间要素和意象的再组织体现在城市形式和功能2个角度上。前者主要关注虚拟空间的外观、形态等内容;而功能是指在该空间发生的活动(图3),这种对人类聚落的考察视角在罗马时代就已成型,同时也是现代人居环境学科的核心思考范式之一(Talen, 2003)。在形式视角下,游戏设计者通过拼接、组织现实空间的要素,营造富有沉浸感的、可互动的虚拟城市场景,强化游玩者对于游戏设定时代背景的感知,如《刺客信条:大革命》重现法国大革命时期巴黎的城市风貌;国产游戏《古剑奇谭2》通过对伊斯兰文化的刻画,生动地在有限虚拟空间展示唐代长安、广州兼收并包的城市气质。此外,游戏设计者也倾向提炼真实城镇空间排布逻辑来简化但直接地表达游戏相关内容。以《原神》为例,该游戏呈现数个不同文化背景的城镇,无论这些城镇参照何种真实世界文明、多大范围的古代城市,其设计时均遵循一条基本的逻辑:市政厅、宫殿或教堂等重要建筑位于城镇的制高点或几何中心处,同时在一定程度上简化处理普罗大众的生产、生活空间。该设计策略暗示城镇内部空间的等级结构、制度等内容,本质取材于现实世界中雅典卫城、北宋折氏府州城等城池呈现的营建逻辑(图4)。
相对地,现实城市的功能特征主要体现在虚拟城市运营相关的主题游戏中。游戏设计师整合、凝练现有城市的运作机制和基本原则,建构城市运营决策“投入产出”模型,并要求玩家扮演城市管理者,建设目标城市区域以完成各种经营任务。相比形式视角,功能视角涉及城市规划、管控、运营等更深层次的话题,使玩家能深度参与城市系统运作,迎接多面挑战。典型案例如《帝国:龙之崛起》《都市:天际线》等,其中,多数涉及城市服务设施配给、城市财政预算调配、工业用地负外部性回应等重要规划议题(师浩辰 等,2021冯君明 等,2023),与当下倡议的社区生活圈、15 min城市等概念息息相关(图5)。更具体地,游戏将城市解构为居住设施、生产设施、服务/基础设施及地理环境、资源等要素,它们如机械齿轮一般相互契合、分工明确,且根据特定秩序组织运转(丁美辰 等,2024)。类似真实城市,这类游戏没有叙事,没有结局,只存在不断有待实现的发展目标。玩家的任务是根据游戏数据反馈,实现各类政策、规划和建设手段,如同上帝般对游戏城市系统进行控制引导。这种对城市机械化的理解本质源于法兰克福学派崇尚的“理性”思想,即追求效率,最大化完善城市“投入产出”模型(Weber, 1978)。因此,正如劳瓦特(Lauwaert, 2007)所强调的,尽管玩家建立的城市形态各异,但其成功内核相对唯一,即必须遵循且努力最大化地现实世界城市发展和基本运作规律。值得说明的是,1977年的《马丘比丘宪章》对这种极度理性的城市理解做出了批判,并明确反对机械功能分区,提倡创造多功能综合环境。

1.2 虚拟城市→现实空间:再认识城市运作系统

虚拟城市,特别是城市经营游戏对城市规划实践、项目公众参与和协作的潜在影响常被低估。据罗宾逊(Robinson et al., 2021)、明纳里(Minnery & Searle, 2014)等的研究,深度参与城市建设游戏的游玩可显著促进规划学生对城市问题的认知。卢博(Lobo, 2005)强调此类游戏是实用的类GIS工具,通过参与虚拟城市的决策与管理流程,帮助市民深入再理解城市系统的运作逻辑和基础规划通识,强化诸如基础设施建设、土地利用规划、交通管理、环境可持续发展等运作过程的了解。许多规划基础理论,如城市基本功能、分区必要性、服务设施配套等都在游戏过程中潜意识地传递给游玩者。举例来说,《帝国:龙之崛起》的典型居住社区需要数种服务设施配套,如图5中的1~12标号;且各类设施都有服务半径上限(48格),因此当规划建设新社区时,必须配套对应数量设施以保证社区正常发展,容纳更多人口。因此,虚拟城市及其运作游戏为市民更有效地参与真实城市事务提供了认知基础,极大地提升了公众参与和协作规划的可能性与产出结果的科学性(Juraschek et al., 2017)。
虚拟城市作为互动平台,优势在于可有效打破公众参与规划所面对的专业知识隔阂,强化参与式规划的合理性(Vanolo, 2018)。规划公示文件常包含容积率、建筑密度、绿地率等技术指标,普通规划从业者可基于这些指标判断规划方案优劣;反之,普通公众由于缺乏专业知识和训练,难以理解指标背后的空间含义,无法对公示方案给予有效反馈。游戏平台与虚拟城市可提供弥补这些专给业技能的新路径。譬如在宏观国土空间总体规划层面,游戏平台可通过3D动态模型直观呈现不同规划方案下的建成环境与城市总体风貌,获得更准确的公众意见;在微观层面,游戏平台可在虚拟城市中重现设计方案,还原真实城市场景,收集公众对空间设计成效的主观感受,辅助市民从空间使用者角度评估设计方案优劣。特别地,基于游戏的可操作性和互动性,城市设计的具体方案甚至都可交由公众完成。2016年芬兰哈梅恩林纳市曾基于游戏《都市:天际线》开展市中心总体设计的竞赛方案征集(详细信息见表1)。类似地,2017年瑞典斯德哥尔摩市同样依托《都市:天际线》对公众开放皇家码头区域模型,意在广泛收集市民对于该区域的发展建议和想法(Pinos et al., 2020 4
表1 基于《都市:天际线》平台进行的城市设计竞赛

Table 1 A urban design competition based on video game-Cities: Skylines

项目 详情
活动名称 哈梅恩林纳市城市设计比赛
活动时间 2016-03-09—05-22
活动地点 芬兰哈梅恩林纳市
工具平台 游戏《都市:天际线》
竞赛目标 1)贡献市中心总体规划,改善交通网络和服务结构,解决贸易相关问题;2)为坎托拉和卡图曼地区的重建提出建议
参与方式 在图书馆或家中使用已安装的游戏参与
评选方式 评选出12名决赛选手,并基于新颖性、原创性和可行性选择获胜作品
亮点 将数字工具和游戏平台与现实城市规划过程相结合,促进公众参与和创新设计解决方案
介绍网址 https://www.rappler.com/technology/123474-finland-hameenlinna-cities-skylines-planning-contest/
进一步地,游戏和相关虚拟城市平台近年来被认为是感知公众城市生活方式的有效途径(Mangnus et al., 2019; 2022)。通过虚拟互动式平台,城市管理者可更深入地理解公众活动偏好,推进相关政策、设计的实施。值得注意的是,该类路径并不限于传统空间类城市规划项目,同样适用于敦促市民生活方式转变的政策类文件。典型案例是荷兰乌特勒支市开展的Utrecht2040活动(图6);该活动通过名为Utrecht2040的手机游戏,探究参与者对可持续城市生活方式的反馈和意愿,同时,也通过奖励和竞赛等方式,鼓励用户改变生活习惯,共同塑造可持续城市(Mangnus et al., 2022)。
此外,游戏与虚拟城市还对城市旅游业、城市品牌塑造等方面存在影响。当下,网络社会拉近了个体与真实事物间的距离,居民足不出户便可通过短视频、图片等媒体认知和体验全球各地的城市地标,如埃菲尔铁塔、大本钟等(赵渺希 等,2023)。游戏作为新时代媒体之一,同样可传播标志性建筑、城市风貌乃至城市文化等内容,有效充当宣传旅游地的非正式广告,且这种效果由于游戏沉浸感丰沛的特点而被显著放大。进一步地,在虚拟城市中的沉浸式互动能激发玩家在现实中探访游戏描绘地点的渴望,形成类似“圣地巡礼” 5等旅行行为,影响地方旅游业发展(Kirillova et al., 2019; Liu et al., 2022)。举例来说,《Fate》系列游戏的故事背景舞台在日本神户,该地区官方和民间据此积极发掘作为游戏场景的现实地标,形成游戏电影与地方观光局、游戏角色与地方餐饮店联动等内容(图7-a、b),打造游戏驱动的文旅城市品牌。类似地,国产3A动作游戏《黑神话:悟空》的游戏场景多数取材于国内文物单位,如临汾小西天、晋城玉皇庙等,吸引大量游戏玩家慕名参观。根据MobTech商业报告 6,临汾小西天景区在《黑神话:悟空》上线有显著的客流增加:在游戏发售的一个月内,该景区日均客流量同比增幅206%,环比增幅93%。相应的,晋城玉皇庙的网络搜索热度受游戏发售影响,在2024年8月下旬增幅巨大(图8)。

2 面向虚拟-现实城市空间互动的规划启示

综上,虚拟-现实城市空间的互动路径呈现类似数字孪生系统般的环状形态(图9)。现实建成环境潜移默化地影响游戏设计师对城市的认知,而游戏设计师在塑造虚拟城市时会进一步基于他们的认知来筛选、再组织真实空间要素。相对地,游戏玩家在游玩过程中可感知到虚拟城市包含的城市要素、再认识城市系统;同时会根据更新的知识体系通过公众参与等渠道反馈于现实城市空间。整个环状路径历经感知、再组织、再认识、反馈4个阶段,形成现实→虚拟→现实的互动逻辑。
如上述循环一般,虚拟与现实空间的壁垒在更广阔的范围内逐渐消融,催生类似数字孪生、元宇宙等新兴技术概念。作为空间学科,规划需跟随时代前进,着眼现实空间的同时回应虚拟世界。基于图9的互动路径,规划可结合电子游戏与虚拟世界内容,探索传统城建文化传播、规划教育、协作规划、城市管理等诸多议题。
首先,在现实空间→虚拟城市路径中,尽管游戏设计师是主体,但规划学者可充分与制作方交流,在虚拟城市空间塑造、营建逻辑乃至城市经营中融入自己的思考和想法。如1.1小节所述,游戏制作过程需收集真实城市空间要素和符号,以建构虚拟世界。迄今为止,该流程基本完全由游戏制作方独立完成,鲜有规划业界参与。尽管游戏始终以娱乐性为首要考虑目标,但越真实、越具地方特色、越富生活气息的虚拟城镇空间对游戏性、沉浸感无疑有显著提升。部分游戏开发商主动拥抱人文规划学科,尝试通过引入人居环境学科人员,促使游戏中的虚拟空间设计更富逻辑、更具章法 7。因此,在学科交融的背景下,可搭建类似麻省理工学院媒体实验室(Media Lab)的多专业平台,或推广伦敦大学学院城市设计专业的“备份城市”项目(Back up cities),强化规划学者与游戏设计师的交流,建构真实空间与虚拟空间设计的桥梁。特别地,游戏场景设计师多数为美术专业背景,对城市意向、场景的理解或多或少与规划、地理背景学者存在差异,核心体现在形式和功能孰轻孰重的讨论中。上述多专业平台的搭建大概率可引发虚拟空间设计背景下不同学科间的观点触碰,对更大领域内的数字孪生、元宇宙等概念均有裨益。在应用场景方面,考虑到游戏作为展示地区传统文化的重要窗口,规划从业者可与游戏设计师进行深度合作,在虚拟世界中再现传统村落风貌、空间布置逻辑,打造保存和传播传统建筑文化的新路径。典型案例如《原神》游戏中的翘英庄与皖南古村落(图10)、《黑神话:悟空》游戏中的山西古建筑群,其中后者的广泛传播不但引起大众对于中国古建筑传统文化的浓厚兴趣,同时也基于游戏开发视角,指明古建筑保护数字化成果的商业运作新思路 8
值得说明的是,由于早年间国产游戏工业的滞后,以古代中国为背景的游戏很多出自国外游戏厂商,国内玩家更多地是接受国外设计师对中国传统城市的解构和再设计。在该过程不免出现“张冠李戴”的现象,如《帝国:龙之崛起》中的宋代关卡依然保留唐代坊市制的空间特征。近年来,伴随国产游戏出海进程的加快,传统村落文化在世界范围内广泛传播,因此,相对准确且还原虚拟村落空间设计更需要规划从业者的深度参与。
其次,在虚拟城市→现实空间的路径中,规划响应相较更深入。2010年前后已有包括Gaber(2007)Minnery等(2014)在内的规划学者探讨城市经营游戏在学科教育中的作用。他们指明,游戏高互动性的特质方便学生更直观地认知城市,然而也质疑游戏对真实城市的“简化”在一定程度上阻碍学生理解城市的巨复杂系统。随着电子硬件设备的更新迭代,时至今日游戏虽然无法一等一复现真实城市空间,但已尽可能地加入更多城市系统的内容,类似土地混合使用等规划策略也在《模拟城市》等游戏有所体现(Bereitschaft, 2016)。进一步地,游戏的教育功能也不仅局限于课堂,对市民认知城市规划、功能管理也有显著贡献。在强调协作式、参与式规划的当下,这种强互动性、高参与性、专业门槛低的信息平台必然会发挥重要作用,类似1.2小节中提及的芬兰城市设计、Utrecht2040等游戏是典型实施案例。考虑到当下中国实质性多方参与治理平台的匮乏,规划从业者可基于既有游戏平台,通过游戏模组或简易再开发 9,打造互动式虚拟游戏平台,并基于该工具探索新型参与式规划的可能路径,响应“人民城市人民建”的指导目标。特别地,国内城市发展路径有别于国外,既有成熟游戏平台如《模拟城市》《都市:天际线》等部分内核逻辑可能并不适用于国内(典型差异如居住区形态、出行模式)。据此,建议结合国内城市建设实际,以成熟平台为基础,通过二次开发或重新搭建最大程度适应国情,强化游戏平台运作的科学性。
然而,上述参与式设计过程依然值得思辨:游戏中虚拟城市对真实城市环境的仿真是否有效?Bereitschaft(2016)评价玩家是城市运营类游戏中的“上帝”,扮演全知全能的角色,在建设虚拟城市时无需考虑现实中城市运营管理的诸多问题。然而,这必然与真实城市建设存在明显差异,经典案例体现在游戏中拆迁仅需要付出部分金钱,从未涉及过程中的多番权益博弈。该问题背后的核心逻辑在于,游戏设计的核心目的是提供娱乐,而非展现真实城市的复杂现实(Rufat & Ter Minassian, 2012)。简单的“投入产出”理性模型能最大化游戏的正反馈娱乐效果,涉及人文内涵的城市复杂性在游戏中无必要体现(丁美辰 等,2024)。因此,游戏所呈现的城市特性是部分的、有局限性的;也会将城市问题简单化、扁平化(Bereitschaft,2016)。反过来,在参与式设计过程中,有必要提醒市民区分虚拟和现实空间,确保能正确理解城市发展复杂性,并生成有效设计方案(Shi et al., 2024b)。

3 结论

本文首先结合《黑神话:悟空》《原神》《刺客信条》《模拟城市》等游戏案例,说明现实空间→虚拟城市互动路径的核心是游戏设计师对真实建成环境信息碎片的再组织。该过程类似艺术家、建筑师等社会精英群体基于自身认知重构空间的方式,通过整合、精炼、删减等方法拼贴现实场景符号,设计富有真实世界气息的虚拟城市。整个流程变相对应着凯文·林奇在《城市意象》中提出的手绘地图实验。其次,总结虚拟城市→现实空间的互动路径,点明电子游戏,尤其是城市经营类游戏是市民再认识城市运作系统的重要渠道。该结论一方面体现在规划教育者对电子游戏在规划课堂中正向教学效果的反复探讨,另一方面反映在规划从业者通过游戏平台收集市民反馈的实践探索中(如芬兰城市设计竞赛、Utrecht 2040实验)。
从现实→虚拟的路径看,建议搭建类似麻省理工学院媒体实验室(Media Lab)的多专业平台,强化建规学者与游戏设计师的交流桥梁,同时探索在游戏世界中传播地区建筑文化的新路径。从虚拟→现实的路径看,结合游戏的强互动性、高参与性等特点,充分发挥游戏尤其是城市运营游戏的教育传播潜在能力,强化市民对于城市动态系统的再认识,基于既有成熟游戏,在开发适用于国内城市发展情形的、基于电子游戏或虚拟城市的参与式规划平台,实现规划多主体参与的目标。
本文定性探讨了电子游戏视角下虚拟城市与真实空间的互动路径。首先,以《黑神话:悟空》《原神》《模拟城市》等游戏为例,通过游戏地图量化剖析、访谈资料和文献演绎等方式,归纳出电子游戏语境下虚拟——现实的4阶段环形互动路径;其次,并提出结合电子游戏与虚拟世界内容,实现城建文化传播、规划教育、参与式规划等诸多议题的可行性与潜在路径。然而,该话题本质涉及多学科内容,还需更深入的实证刻画和探讨。未来可围绕真实城市案例全面地检验本文提出的环状互动思路;同时,基于游戏平台的公众参与路径也需依托真实案例检验效用(类似芬兰城市设计竞赛)。这类虚拟vs现实课题的刻画将有助于优化城市系统、改善城市管理。

1 “活力程度”为Livingness概念的中译,本意表明空间异质性的多尺度现象或复杂程度(Jiang, 2018)。

2 完整采访见:https://www.sohu.com/a/506495016_120099885

3 完整采访见:https://www.bilibili.com/video/BV1Ao4y1X7mg

4 https://www.bbc.com/news/av/39200838

5 “圣地巡礼”指游戏、动漫粉丝前往作品中虚拟场所对应现实城市空间进行旅行的行为(Ono et al., 2020)。

6 https://xueqiu.com/8428129519/313753509

7 搜狐网. 在港大接触虚拟现实与VR建筑,在游戏世界开辟建筑师的天地. https://www.sohu.com/a/477529066_676093。

8 搜狐网. 《黑神话:悟空》为古建筑数字化应用带来启示. https://www.sohu.com/a/803638187_211762

9 注:游戏模组,又名Mod,是游戏的一种修改或增强程序,指将电子游戏中的道具、事物、模式、故事情节等做出修改,又或是加入新的道具及事物。游戏模组通常基于游戏自带平台开发,比如地图编辑器,通常不涉及游戏底代码,复杂程度有限,因此常有游戏爱好者自制Mod并公开供玩家下载使用。

Adžić S, Al-mansour J, Naqvi H, and Stambolić S. 2021. The Impact of Video Games on Students' Educational Outcomes. Entertainment Computing, 38: 100412.

Álvarez R and Duarte F. 2018. Spatial Design and Placemaking: Learning from Video Games. Space and Culture, 21(3): 208-232.

Batty M. 2008. The Size, Scale, and Shape of Cities. Science, 319(5864): 769-771.

Batty M. 2013. The New Science of Cities. Cambridge: MIT Press.

Batty M. 2024. Digital Twins in City Planning. Nature Computational Science, 4(3): 192-199.

Bereitschaft B. 2016. Gods of the City? Reflecting on City Building Games as an Early Introduction to Urban Systems. Journal of Geography, 115(2): 51-60.

Bettencourt L M A. 2013. The Origins of Scaling in Cities. Science, 340(6139): 1438-1441.

Calleja G. 2011. In-Game: From Immersion to Incorporation. Cambridge: MIT Press.

丁美辰,沈国强. 2024. 城市模拟游戏视角下决策模型技术路径及其价值导向的思考. 城市规划学刊,(2):34-40.

Ding Meichen and Shen Guoqiang. 2024. Reflections on Technical Pathways and Value Orientations of Decision-Making Models in SimCity Games. Urban Planning Forum, (2): 34-40.

冯君明,李翅,孙悦昕,吕硕,李玥. 2023. 城市公共服务设施供需空间匹配研究——以北京市回天地区为例. 城市规划,47(5):75-85.

Feng Mingjun, Li Chi, Sun Yuexin, Lyu Shuo, and Li Yue. 2023. Spatial Matching between Supply and Demand of Public Service Facilities: A Case of Huilongguan-Tiantongyuan Area in Beijing. City Planning Review, 47(5): 75-85.

Fullerton T, Swain C, and Hoffman S. 2008. Game Design Workshop: A Play-Centric Approach to Creating Innovative Games. Boston: Elsevier Morgan Kaufmann.

Gaber J. 2007. Simulating Planning: SimCity as a Pedagogical Tool. Journal of Planning Education and Research, 27(2): 113-121.

Jiang B. 2018. A Topological Representation for Taking Cities as a Coherent Whole: Topological Representation. Geographical Analysis, 50(3): 298-313.

Jiang B and Ren Z. 2019. Geographic Space as a Living Structure for Predicting Human Activities Using Big Data. International Journal of Geographical Information Science, 33(4): 764-779.

Jiang B and Yin J. 2014. Ht-Index for Quantifying the Fractal or Scaling Structure of Geographic Features. Annals of the Association of American Geographers, 104(3): 530-540.

Juraschek M, Herrmann C, and Thiede S. 2017. Utilizing Gaming Technology for Simulation of Urban Production. Procedia CIRP, 61: 469-474.

Juul J. 2005. Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge: MIT Press.

林奇·凯文. 2001. 城市意象. 北京:华夏出版社. [Kevin L. 2001. The Image of the City. Beijing: Huaxia Publishing House. ]

Keil J, Edler D, Schmitt T, and Dickmann F. 2021. Creating Immersive Virtual Environments Based on Open Geospatial Data and Game Engines. KN-Journal of Cartography and Geographic Information, 71(1): 53-65.

Kirillova K, Peng C, and Chen H. 2019. Anime Consumer Motivation for Anime Tourism and How to Harness It. Journal of Travel & Tourism Marketing, 36(2): 268-281.

Lauwaert M. 2007. Challenge Everything: Construction Play in Will Wright's SIMCITY. Games and Culture, 2(3): 194-212.

Liu S, Lai D, and Li Z. 2022. The Identity Construction of Chinese Anime Pilgrims. Annals of Tourism Research, 93: 103373.

Lobo D G. 2005. A city is Not a Toy: How SimCity Plays with Urbanism. London: London School of Economics and Political Science, 1-19.

Ma D, Osaragi T, Oki T, and Jiang B. 2020. Exploring the Heterogeneity of Human Urban Movements Using Geo-Tagged Tweets. International Journal of Geographical Information Science, 34(12): 2475-2496.

Mangnus A C, Rebel K T, Vervoort J M, Dotinga R, Hoogendoorn E, Driessen P, and Hajer M. 2022. Picture the Future, Play the Present: Re-Imagining Sustainable Cities through a Large-Scale Location-Based Game. Futures, 135: 102858.

Mangnus A C, Vervoort J M, Mcgreevy S R, Ota K, Rupprecht C D D, Oga M, and Kobayashi M. 2019. New Pathways for Governing Food System Transformations: A Pluralistic Practice-Based Futures Approach Using Visioning, Back-Casting, and Serious Gaming. Ecology and Society, 24(4): 2.

Mills S, Ash J, and Gordon R. 2024. Children and Young People's Experiences and Understandings of Gambling-Style Systems in Digital Games: Loot Boxes, Popular Culture, and Changing Childhoods. Annals of the American Association of Geographers, 114(1): 200-217.

Minnery J and Searle G. 2014. Toying with the City? Using the Computer Game SimCityTM4 in Planning Education. Planning Practice & Research, 29(1): 41-55.

Ono A, Kawamura S, Nishimori Y, Oguro Y, Shimizu R, and Yamamoto S. 2020. Anime Pilgrimage in Japan: Focusing Social Influences as Determinants. Tourism Management, 76: 103935.

Paterson I. 2007. Experiencing Architectural Interiors and Exteriors in Computer Games. International Journal of Architectural Computing, 5(1): 127-143.

Pinos J, Vozenilek V, and Pavlis O. 2020. Automatic Geodata Processing Methods for Real-World City Visualizations in Cities: Skylines. ISPRS International Journal of Geo-Information, 9(1): 17.

Robinson G M, Hardman M, and Matley R J. 2021. Using Games in Geographical and Planning-Related Teaching: Serious Games, Edutainment, Board Games and Role-Play. Social Sciences & Humanities Open, 4(1): 100208.

Rufat S and Ter Minassian H. 2012. Video Games and Urban Simulation: New Tools or New Tricks? Cybergeo: European Journal of Geography, 622.

Shi H, Li Y, Kong Y, Ji Y, Liu H, Huang H, and Zhao M. 2024a. Cities in Electronic Games: How They Present and Impact Real Urban Areas? Journal of Asian Architecture and Building Engineering, 24(5): 4517-4531.

Shi H, Yao L, Liu Q, Wang Y, Wei Z, Zhao M, and Ma D. 2024b. From Trajectories to Network: Delineating the Spatial Pattern of Recreational Walking in Guangzhou. Applied Geography, 170: 103344.

Shi H, Xu L, and Ma D. 2025. Does Spatial Distribution Heterogeneity Exist in Video Games? Evidence from Genshin Impact's Map. Cities, 159: 105798.

师浩辰,赵渺希,陈佩谦. 2021. 土地混合使用视角下的地块间兼容度测度——以湖南省湘潭市市辖区为例. 热带地理,41(4):746-759.

Shi Haochen, Zhao Miao, and Chen Peiqian. 2021. Measuring the Functional Compatibility of Land from the Perspective of Land-Use Mix: A Case Study of Xiangtan. Tropical Geography, 41(4): 746-759.

Shin D. 2019. How does Immersion Work in Augmented Reality Games? A User-Centric View of Immersion and Engagement. Information, Communication & Society, 22(9): 1212-1229.

Squire K. 2003. Video Games in Education. International Journal of Intelligent Games & Simulation, 2(1): 46-92.

Talen E. 2003. Measuring Urbanism: Issues in Smart Growth Research. Journal of Urban Design, 8(3): 195-215.

Vanolo A. 2018. Cities and the Politics of Gamification. Cities, 74: 320-326.

Walz S P. 2010. Toward a Ludic Architecture: The Space of Play and Games. Pittsburgh: ETC Press.

王敏,王盈蓄,黄海燕,田银生. 2018. 基于眼动实验方法的城市开敞空间视觉研究——广州花城广场案例. 热带地理,38(6):741-750.

Wang Min, Wang Yinxu, Huang Haiyan, and Tian Yinsheng. 2018. A Visual Analysis on the Urban Open Spaces: With an Eye-Tracking Experiment on the Case Study of the Flower City Square, Guangzhou. Tropical Geography, 38(6): 741-750.

Weber M. 1978. Economy and Society: An Outline of Interpretive Sociology. California: University of California Press.

吴志强,周咪咪,刘琦,甘惟,徐浩文,黑静好. 2024. “跨代孪生”:映射城市的生命特征. 城市规划学刊,(1):9-17.

Wu Zhiqiang, Zhou Mimi, Liu Qi, Gan Wei, Xu Haowen, and Hei Jinghao. 2024. The "Cross-Generational Twin City": Mapping the Life Characteristics of the City. Urban Planning Forum, (1): 9-17.

Zendle D, Flick C, Gordon-Petrpvskaya E, Ballou N, Xiao L Y, and Drachen A. 2023. No Evidence that Chinese Playtime Mandates Reduced Heavy Gaming in One Segment of the Video Games Industry. Nature Human Behaviour, 7(10): 1753-1766.

张杨,何依. 2021. 历史图景中的非正规城市形态及当代启示——基于对《清明上河图》的解读. 城市规划,45(11):83-95.

Zhang Yang and He Yi. 2021. Informal Urban Form in Historical Prospect and Its Contemporary Enlightenment: Based on the Interpretation of Riverside Scene at QingMing Festival. City Planning Review, 45(11): 83-95.

赵渺希,陈汝霜. 2023. 网络社会视角下的城市意象理论辨析与规划应用. 人文地理,38(1):71-78.

Zhao Miaoxi and Chen Rushuang. 2023. Theoretical Progress and Planning Prospect of City Image in the Network Society. Human Geography, 38(1): 71-78.

赵楠楠,赵渺希,王世福. 2019. 《清明上河图》城市意象的网络图景分析. 南方建筑,(4):104-109.

Zhao Nannan, Zhao Miaoxi, and Wang Shifu. 2019. Internet Analysis of City Image in 'Qingming Shanghe Tu' of Qing Dynasty. South Architecture, (4): 104-109.

文章导航

/